Dieses Buch ist die deutschsprachige Ausgabe von "Maple V Mathematics Programming Guide", eines der beiden von Waterloo Maple Software herausgegebenen Handbücher zu dem neuen Release 4 des Computeralgebraprogramms Maple V.
Das Buch erläutert die Programmiersprache von Maple V und wird für jeden Anwender ein unentbehrliches Hilfsmittel sein. Das Buch eignet sich insbesondere auch als Nachschlagewerk.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung. - 1. 1 Aller Anfang ist schwer. - 1. 2 Grundlegende Programmkonstrukte. - 1. 3 Grundlegende Datenstrukturen. - 1. 4 Rechnen mit Formeln. - 2. Grundlagen. - 2. 1 Auswertungsregeln. - 2. 2 Geschachtelte Prozeduren. - 2. 3 Typen. - 2. 4 Auswahl einer Datenstruktur: Graphen. - 2. 5 Merktabellen. - 2. 6 Zusammenfassung. - 3. Fortgeschrittenes Programmieren. - 3. 1 Prozeduren liefern Prozeduren. - 3. 2 Wenn lokale Variablen ihr Zuhause verlassen. - 3. 3 Interaktive Eingabe. - 3. 4 Erweiterung von Maple. - 3. 5 Schreiben eigener Pakete. - 3. 6 Zusammenfassung. - 4. Die Sprache von Maple. - 4. 1 Elemente der Sprache. - 4. 2 Besondere Zeichen. - 4. 3 Anweisungen. - 4. 4 Ausdrücke. - 4. 5 Nützliche Schleifenkonstrukte. - 4. 6 Substitution. - 4. 7 Zusammenfassung. - 5. Prozeduren. - 5. 1 Prozedurdefinitionen. - 5. 2 Parameterübergabe. - 5. 3 Lokale und globale Variablen. - 5. 4 Prozeduroptionen und das Beschreibungsfeld. - 5. 5 Der Rückgabewert einer Prozedur. - 5. 6 Das Prozedurobjekt. - 5. 7 Übungen. - 5. 8 Zusammenfassung. - 6. Debuggen von Maple-Programmen. - 6. 1 Ein einführendes Beispiel. - 6. 2 Aufrufen des Debuggers. - 6. 3 Untersuchung und Änderung des Systemzustands. - 6. 4 Kontrolle der Ausführung. - 6. 5 Beschränkungen. - 7. Numerisches Programmieren in Maple. - 7. 1 Die Grundlagen von evalf. - 7. 2 Hardwarebasierte Gleitkommazahlen. - 7. 3 Gleitkommamodelle in Maple. - 7. 4 Erweitern des Befehls evalf. - 7. 5 Zusammenfassung. - 8. Graphisches Programmieren mit Maple. - 8. 1 Fundamentale Funktionen zum Zeichnen. - 8. 2 Programmieren mit Zeichenfunktionen der Bibliothek. - 8. 3 Maples Datenstrukturen für Zeichnungen. - 8. 4 Programmieren mit Datenstrukturen für Zeichnungen. - 8. 5 Programmieren mit dem Paket plottools. - 8. 6 Beispiel: Zeichnungen von Vektorfeldern. - 8. 7 Gitter von Punkten generieren. - 8. 8 Animation. - 8. 9 Programmieren mitFarbe. - 8. 10 Zusammenfassung. - 9. Eingabe und Ausgabe. - 9. 1 Ein Lernbeispiel. - 9. 2 Dateitypen und Dateimodi. - 9. 3 Dateideskriptoren versus Dateinamen. - 9. 4 Befehle zur Dateimanipulation. - 9. 5 Eingabebefehle. - 9. 6 Ausgabebefehle. - 9. 7 Konvertierungsbefehle. - 9. 8 Ein ausführliches Beispiel. - 9. 9 Anmerkungen für C-Programmierer. - 9. 10 Zusammenfassung.